產(chǎn)品詳情
1、明確游戲設計的目的和細節(jié),真實了解實現(xiàn)難度這是初期工作。我覺得,想明白很重要。本來早些年間,大家還本著有多細做多細,沒想明白多想想的精神在做初期籌備的。現(xiàn)在似乎拍個腦門找個抄襲對象就上的情況也很常見。畢竟,想和做中間差過九九八十一難,考慮得透一些,彎路就少走一些。
2、合理規(guī)劃開發(fā)周期以及里程碑這個是老調,大家都在說,但大家都沒做好??傇诠て诓粔蚣影鄟硌a。開發(fā)計劃的重要性在于,指出各階段目標,與落實執(zhí)行。有計劃未必不失誤,沒計劃鐵定跑偏。
3、慎重中途重大變動以及顛覆性的結構修改這里的重大變動指的是涉及游戲設計核心玩法、開發(fā)工具、甚至是畫面題材,這些在項目開始就定好的大基調,能不改盡量不改。開發(fā)中,對于自己突然冒出的想法要克制, 對于外頭突然插入的意見要慎重,對于同行們新搞出來的爆點要冷靜,不要輕率添加,要相信自己之前的決定。特別是涉及到已實現(xiàn)功能的修改,能不改盡量不改。
有人會說,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品開發(fā)要快、要迭代、要及時變向,要勇于止損,這里為什么不建議改動呢。首先,默認初始計劃已經(jīng)進行過周密思考、反復討論,是一個相對完整而平衡的方案。臨時插入的變動必然會對整體有非正面的影響,這時候需要冷靜權衡變動帶來的可能收益和必然代價。在已有體系上增刪內容,會對整個系統(tǒng)結構造成衍生的影響,被波及的范圍,可能你都沒能意識到。曾經(jīng),某項目,中途臨時硬塞了個寵物系統(tǒng),最后的結果是奶成了最強職業(yè)……
4、請重視游戲設計階段測試與審核重視里程碑,重視目標完成度,及時驗收審核。不要把測試壓到最后,大功能模塊開發(fā)完要及時測,各模塊間有關聯(lián)的部分,完成也要幾塊聯(lián)調一遍。這樣做的目的一是分散最后的測試壓力,二是避免隱藏重大的bug導致階段性乃至整體返工,三是程序員剛完成的模塊,記憶新鮮,修改起來很快,堆到最后,程序員要返回去看代碼注釋,多少會影響一定效率。舉個反例吧:某公司重拳一款大作,開發(fā)到一半,發(fā)現(xiàn)內存泄露,無法解決,最后推倒重來了,呵呵。
5、有關游戲設計數(shù)值多跑多測別嫌煩,數(shù)值的內容要多跑。測試團隊要走心,不能只按測試報告走流程,感覺不對要敢開噴。策劃也得跑,不要只看功能,別嫌煩。不然等玩家開始罵了,就不好玩了。