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        智領(lǐng)互動(dòng)VR教育安全培訓(xùn)、虛擬現(xiàn)實(shí)安全體驗(yàn)館場(chǎng)、VR賽車(chē)

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        智領(lǐng)互動(dòng)(江蘇)科技發(fā)展有限公司

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        • 經(jīng)營(yíng)模式: 貿(mào)易型-
        • 所在地區(qū):江蘇 徐州市
        • 家家通積分:195分

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        詳細(xì)參數(shù)
        品牌智領(lǐng)互動(dòng)型號(hào)2.0

        產(chǎn)品詳情

        VR賽車(chē)廠家報(bào)價(jià),全景虛擬體驗(yàn)怎么樣

          在如今這個(gè)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)最好的時(shí)代,科技與人類(lèi)的智慧經(jīng)過(guò)一次次相碰撞,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))作為一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真技術(shù),伴隨著不斷的爭(zhēng)議,越來(lái)越多的企業(yè)、政府和消費(fèi)者開(kāi)始關(guān)注,“VR是下一個(gè)風(fēng)口”已成為業(yè)界共識(shí)。

          新事物總在批判中發(fā)展,現(xiàn)階段的VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大多與影視、游戲等這些對(duì)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、位覺(jué)在內(nèi)的多維度感官需求較強(qiáng)烈的娛樂(lè)領(lǐng)域息息相關(guān)。如今雖有逐漸延伸到軍事、工程、房地產(chǎn)、教育、零售、醫(yī)療保健等方面的趨勢(shì),但要真正等到走上康莊大道的那一天,恐怕還得經(jīng)歷好長(zhǎng)一段過(guò)程。

         游戲,首個(gè)發(fā)展起來(lái)的消費(fèi)者市場(chǎng)

          VR結(jié)合賽車(chē)模擬器,帶來(lái)全新娛樂(lè)體驗(yàn)

          作為各路資本的必爭(zhēng)高地,VR游戲無(wú)疑迎來(lái)了一個(gè)黃金發(fā)展期。在當(dāng)前的競(jìng)爭(zhēng)形勢(shì)下,多家企業(yè)緊抓發(fā)展機(jī)遇,爭(zhēng)奪站由VR硬件設(shè)備轉(zhuǎn)而進(jìn)入到線(xiàn)下體驗(yàn)館,更有甚者已經(jīng)成功探索出一條借助VR游戲來(lái)謀取經(jīng)濟(jì)利益的相對(duì)可行的商業(yè)模式。

          老實(shí)說(shuō),我并非是個(gè)資深玩家,但因曾到過(guò)國(guó)內(nèi)某家VR賽車(chē)競(jìng)速館(下文皆采取泛稱(chēng),在此不具體道出體驗(yàn)館名稱(chēng),以防廣告之疑。)一探究竟并充分體驗(yàn)了一把,由此深有感觸。

          如何根據(jù)受眾的喜好真正的實(shí)現(xiàn)人氣聚集的目的,同時(shí)減輕運(yùn)營(yíng)成本的壓力,成為開(kāi)發(fā)和經(jīng)營(yíng)者們思考的問(wèn)題。相比于傳統(tǒng)娛樂(lè)場(chǎng)所,該家VR賽車(chē)競(jìng)速館根據(jù)場(chǎng)地的規(guī)模加以個(gè)性化的策劃開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì),除了在館內(nèi)的格局布置上花費(fèi)心思,形成一條頗有動(dòng)感的VR產(chǎn)品陣線(xiàn),主要涵蓋了目前多數(shù)前沿的VR技術(shù)產(chǎn)品。

          此外在增強(qiáng)體驗(yàn)區(qū)內(nèi),玩家不但可以親身佩戴極具科技范兒的VR頭盔或VR眼鏡,置身于虛擬現(xiàn)實(shí)亦真亦幻的世界里,還可以駕馭各種豪車(chē),在世界各地的知名賽道上疾馳,感受著何謂“速度與激情”。無(wú)論是過(guò)山地、水洼、沙灘時(shí)的起伏墜落感,還是在賽道上的轉(zhuǎn)彎甩尾或漂移的地面摩擦,都能達(dá)到身臨其境的體驗(yàn)。值得一提的是賽車(chē)模擬器設(shè)備,結(jié)合VR虛擬現(xiàn)實(shí),在一定程度上緩解了VR工具所帶來(lái)的弊端--眩暈癥。

          如果你愿意,還可以在館內(nèi)的吧臺(tái)上坐下來(lái)品一杯咖啡,與更多志同道合的玩家談?wù)撀?lián)網(wǎng)中的各種賽事,敘述VR產(chǎn)品如何如何的“有意思”。

          “VR賽車(chē)競(jìng)速館”平臺(tái)+內(nèi)容戰(zhàn)略持續(xù)推進(jìn)

          2016年,是VR虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展元年,但圈內(nèi)很多廠商的焦點(diǎn)仍然停留在硬件層面,短期內(nèi)也許會(huì)吸引到一批“好奇者”,卻并非長(zhǎng)久之計(jì)。VR虛擬現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)越來(lái)越成熟的產(chǎn)業(yè),豐富的互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容才是未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。

          200多平方米的空間,分成各個(gè)獨(dú)特的品牌專(zhuān)區(qū),每個(gè)品類(lèi)堅(jiān)持少而精的原則,在展現(xiàn)創(chuàng)意產(chǎn)品之余,更引爆一股虛擬互動(dòng)娛樂(lè)風(fēng)暴。從中不難看出設(shè)計(jì)師深諳虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)“做平臺(tái),唱大戲”的商業(yè)化精髓,一方面把單一的產(chǎn)品賽車(chē)模擬器演化成為一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)平臺(tái),另一方面通過(guò)“競(jìng)速排位賽”等多款衍生產(chǎn)品活動(dòng)帶動(dòng)人氣,并對(duì)用戶(hù)形成忠誠(chéng)度的聚合。

          此類(lèi)新興的館式針對(duì)不同年齡層次、不同玩家群體,以別樣主題整合各種娛樂(lè)元素打造“VR+”新形態(tài):轎跑模擬器4人團(tuán)體隨動(dòng)體驗(yàn)、賽車(chē)模擬器排位賽、文化紀(jì)念品(車(chē)模、裝飾品、服飾)、VR穿戴產(chǎn)品線(xiàn)下代理點(diǎn)、5D影院動(dòng)感沙發(fā)、吧臺(tái)(飲料、零食、糕點(diǎn))......層出不窮的娛樂(lè)項(xiàng)目令人目不暇接,多元化的豐富產(chǎn)品鏈、娛樂(lè)項(xiàng)目的無(wú)縫結(jié)合,為玩家提供了比較全方位的體驗(yàn)。

          從需求而言,各式各樣的文化紀(jì)念品為VR賽車(chē)競(jìng)速館奠定了吸引玩家的文化基礎(chǔ);從職能而言,VR賽車(chē)競(jìng)速館既具有獨(dú)立的盈利能力,也承擔(dān)了賽車(chē)模擬器與VR產(chǎn)品推廣渠道的功能,對(duì)于產(chǎn)業(yè)鏈的鞏固與延伸意義重大,真正實(shí)現(xiàn)了“線(xiàn)上銷(xiāo)售”與“線(xiàn)下體驗(yàn)”的運(yùn)作模式。

          總體客觀來(lái)評(píng)價(jià),“還不夠完美,但足以及格?!?

         那么,VR賽車(chē)競(jìng)速館,究竟有哪些問(wèn)題亟待解決?

          VR賽車(chē)競(jìng)速館雖然在商業(yè)運(yùn)作上處于一種“先發(fā)制人”的狀態(tài),然而現(xiàn)在還只能算是VR的“蠻荒”階段,很多企業(yè)過(guò)于強(qiáng)調(diào)短期內(nèi)的推廣包裝,而忽略產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)和技術(shù)的攻關(guān)。目前來(lái)看,VR設(shè)備無(wú)論從外表上還是內(nèi)容上都存在諸多缺陷。倘若賽車(chē)模擬器+VR技術(shù)的盈利想達(dá)到行業(yè)的預(yù)期,毫無(wú)疑問(wèn)的,攻克VR技術(shù)難題刻不容緩。那么,到底有哪些難題阻礙了VR設(shè)備成為市場(chǎng)主流的弄潮兒呢?

         一、在真實(shí)世界中存在的隱患危險(xiǎn)

          當(dāng)玩家?guī)?/span>VR頭盔或VR眼鏡設(shè)備、耳機(jī),他們對(duì)外界的很多感知就會(huì)被“削弱”,甚至對(duì)于周邊所發(fā)生的一切事情都會(huì)一無(wú)所知。與真實(shí)世界的這種“完全隔絕”會(huì)帶來(lái)一些與眾不同的感受,但相對(duì)應(yīng)的也會(huì)帶來(lái)一些安全隱患。

          二、場(chǎng)地受局限

          即使VR賽車(chē)競(jìng)速館以“賽車(chē)”游戲?yàn)橹?,為免過(guò)于單一和脫離客戶(hù)粘性,仍需投入相關(guān)的VR設(shè)備加強(qiáng)娛樂(lè)效果,這種體驗(yàn)的效果才會(huì)讓人更加印象深刻。但要做到身臨其境的體驗(yàn),光是目能視耳能聽(tīng)是不夠的,還得有動(dòng)作響應(yīng),這就是所謂的“沉浸式”,也是VR的重頭戲。

          與虛擬世界相比,現(xiàn)實(shí)總是有邊界的。當(dāng)玩家徜徉在VR的世界中,實(shí)施自己的走、跑、蹲、跳、尖叫、射擊等實(shí)際動(dòng)作并映射到游戲的角色中,這需要突破場(chǎng)地的限制。

          三、后期的運(yùn)營(yíng)

          商家出于成本的考量,產(chǎn)品的升級(jí)演變并不及時(shí),但通常這種科技產(chǎn)品更新?lián)Q代的頻率是非常高的,因此其體驗(yàn)的設(shè)備有可能并非是當(dāng)前最新的。一旦商家基于資金方面的考慮,不能與時(shí)俱進(jìn)整合各種資源互補(bǔ),從而出現(xiàn)本末倒置的現(xiàn)象,很容易造成一個(gè)惡性循壞。

          VR產(chǎn)品的導(dǎo)入、成長(zhǎng)、成熟、直至衰退都有一個(gè)生命周期,也都是每個(gè)商家必將面臨的一個(gè)問(wèn)題。隨著玩家的需求不斷變化,即使再暢銷(xiāo)的產(chǎn)品也都會(huì)有落幕的時(shí)刻,這是營(yíng)銷(xiāo)的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。作為商家,這個(gè)時(shí)候就需要通過(guò)不斷地推廣新設(shè)備產(chǎn)品,迎合市場(chǎng)需求。在此背景壓力下, 商家在加強(qiáng)精細(xì)化管理及費(fèi)用管控上,及早預(yù)備完善的解決方案很有必要。

          四、多數(shù)客戶(hù)只圖個(gè)新鮮

          大多數(shù)玩家在初次體驗(yàn)后會(huì)覺(jué)得很新鮮,也的確被這種新式體驗(yàn)所震撼到了,但卻依然很少人會(huì)再去玩第二次。原因何在呢?第一,娛樂(lè)項(xiàng)目雖多,但能夠深入的內(nèi)容有限,較難讓人反復(fù)體驗(yàn);其次,除了賽車(chē)模擬器外,其他的VR內(nèi)容幾乎沒(méi)有實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的和諧,大多只能看,就算場(chǎng)景各異、看的東西也不同,但提供的感官刺激無(wú)外乎都是視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、體感幾項(xiàng)而已,模式雷同,極大弱化了人在虛擬空間的技能挑戰(zhàn)性;再者,設(shè)備的散熱也是一個(gè)問(wèn)題,導(dǎo)致幀率上不去且先不說(shuō),最讓玩家郁悶的是長(zhǎng)時(shí)間佩戴會(huì)難受;最后想說(shuō)的是,單次幾十元的價(jià)格并不便宜。

          五、最大的問(wèn)題就是眩暈癥

          眩暈癥,可以說(shuō)是目前VR設(shè)備涉及到的一個(gè)大問(wèn)題,所以在此另取一段加以說(shuō)明。眩暈癥的原因多種多樣,既有技術(shù)上的,也有內(nèi)容開(kāi)發(fā)上的,但實(shí)質(zhì)上這跟暈車(chē)暈船是同一個(gè)道理的。

          原因在于:一方面是畫(huà)面過(guò)于逼真了,讓人身臨其境,自我感知里認(rèn)為身體正在做運(yùn)動(dòng),或等同于處于畫(huà)面中的情形,可實(shí)際上身體并非處于運(yùn)動(dòng)狀態(tài),時(shí)間長(zhǎng)了難免會(huì)受不了;另一方面是因?yàn)閂R硬件的延遲造成與時(shí)間上的落差,當(dāng)人的身體轉(zhuǎn)動(dòng)或移動(dòng)的時(shí)候,畫(huà)面呈現(xiàn)的信息速度跟不上。目前人類(lèi)視覺(jué)比較理想的延遲是19.3毫秒,但市面上很多VR設(shè)備都是30、40,所以這就造成了體驗(yàn)者的不適。

          VR競(jìng)速館雖把賽車(chē)模擬器和VR設(shè)備巧妙地結(jié)合運(yùn)用,這在一定程度上確實(shí)起到緩解這種眩暈癥的作用,但仍未去除病根。眩暈問(wèn)題怎么破?部分廠商已經(jīng)開(kāi)始找應(yīng)對(duì)之策,相信生產(chǎn)出不眩暈的VR設(shè)備只是時(shí)間問(wèn)題,值得期待!

          VR體感時(shí)代下的挑戰(zhàn)與機(jī)遇

          目前,VR很火,但除了個(gè)別的香餑餑,總體而言市場(chǎng)還是偏冷,正處于“叫好不叫座”的尷尬處境。目之所及,大多是那些或缺乏內(nèi)容或缺乏平臺(tái)的VR產(chǎn)品,始終無(wú)法真正滿(mǎn)足玩家內(nèi)心深處的需求。VR體驗(yàn),需要內(nèi)容的提供,與此同時(shí),線(xiàn)下體驗(yàn)也成為了普及用戶(hù)的一個(gè)重要渠道。VR工具、內(nèi)容制作、線(xiàn)下體驗(yàn)?zāi)J竭@些不同類(lèi)別的集成商應(yīng)充分合作起來(lái),讓更多的玩家接近VR,然后,再?gòu)耐婕倚枨笈c極致體驗(yàn)中提升產(chǎn)品。

          總的來(lái)說(shuō),人類(lèi)對(duì)技術(shù)和體驗(yàn)的要求越來(lái)越高,通過(guò)VR技術(shù)在多個(gè)不同領(lǐng)域的應(yīng)用將帶來(lái)顛覆性的革命。對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō),沿著“硬件,內(nèi)容、平臺(tái)、渠道、應(yīng)用”的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,就有可能收獲好的經(jīng)濟(jì)效益!

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